الموضوع ده مش زي بتاع كل واحد يقولك هاخود بالك من المشاكل ومش يحل
احب اقولكم معايا النسخه فكسد
بحل كل مشاكلها
الي عندو مشكله يحطها بس يكون مشكله في السورس نفسو مش مشكله هو عاملها من اضافات هبله
تمام
ودلوقتي
حل مشكله السلاح الايبك الي بيتحول لي تروجان
ابحث عن
بدل دي
مشكله الجارد
ادخل
مقبض
ابحث عن دي
اتاكد ان الاسم الي بين
""
Guard1
فعله
مشكله تسييف الاسكل صول
ادخل
SkillTable
بدل بالي عندك
تريبل اتاك المونك
ادخل علي
مقبض
ابحث عن
وشيلهم
وضيف دي
تحت اي اسكل
ابحث عن
بدل كلها
ابحث عن
بدل بدي
ولو مش موجوده ضيفها
فعله![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tw8wmizGMVC-gVl1vAO2oOqp85tyc1cgXnAyvQiOwtlXqjyeuz9h55SiZQAnIoC2l1RlLKkAAlSZBAXgmv7eGS5-9rzha-Lm0VUPaPwZR-YWKlT2IerjjREtDvkcs=s0-d)
مشكله خنجر العاصفة
بدل بالي عندك
وتدخل علي
شاشة
وابحث عن
وبدل دي كلها
وابحث عن دي
وبدل
وكده مبروك عليك
اسكله
الشفق الرقص
ابحث عن في التعامل مع
وبدل دي
فعله![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vLNOIJEWoeEvzak4kvuTblz-cLrIy4Yd-fGLg4PjGK-wIXA12aC9q15BnvKbI21_7iN0JRnxvXGwtNJnj3uxa_uvDqvDoxi9-KwbAbDTFkj1SS_Tl24wZOp2prAg=s0-d)
اسكل فادح SPN
وكل الاسكلات دي حلها في الوير وغير الوير![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tL9gVpZSCd_LO3EUNtp7UlNQ9tHxdL53h2y1Ng_CPuMGRmSof4NhtQauLNOXs7P6mzd3HDBc9tSbJriqzC2-ByqFhff5_zd9_gLbz5lmJ9FldeJKjYoJYxroiqNEU=s0-d)
سلام والي عندو مشاكل يقول مشاكلو
![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tL9gVpZSCd_LO3EUNtp7UlNQ9tHxdL53h2y1Ng_CPuMGRmSof4NhtQauLNOXs7P6mzd3HDBc9tSbJriqzC2-ByqFhff5_zd9_gLbz5lmJ9FldeJKjYoJYxroiqNEU=s0-d)
احب اقولكم معايا النسخه فكسد
بحل كل مشاكلها
الي عندو مشكله يحطها بس يكون مشكله في السورس نفسو مش مشكله هو عاملها من اضافات هبله
تمام
ودلوقتي
حل مشكله السلاح الايبك الي بيتحول لي تروجان
ابحث عن
الطبقة العامة ConquerItemInformation
بدل دي
الجمهور CalculateDownlevel UINT ()
{إذا
(BaseInformation. ID / 1000 == 616)
{عودة
(UINT) (616010 + BaseInformation. ID٪ 10)؛} إذا
(BaseInformation. ID / 1000 == 620)
{عودة
(UINT) ( 620003 + BaseInformation. ID٪ 10)؛} إذا
(BaseInformation. ID / 1000 == 619) // Hossu
{عودة
(الدرجات == لاغية) عودة BaseInformation. ID؛
إذا (الدرجات [BaseInformation. GradeKey - 1] == لاغية)
عودة BaseInformation. ID،
شيء آخر
عودة (UINT) ((الدرجات [BaseInformation. GradeKey - 1]. ID / 10) * 10 + BaseInformation. ID٪ 10)؛}
العام UINT LowestID (مستوى البايت)
{إذا
(BaseInformation. ID / 1000 == 616) // ملحمة النينجا
{عودة (UINT) (616010 + BaseInformation. ID٪ 10)؛} إذا
(BaseInformation. ID / 1000 == 620) // ديفين Backsword
{عودة (UINT) (620003 + BaseInformation. ID٪ 10)؛} إذا
(BaseInformation. ID / 1000 == 619) // Hossu
{عودة
(الدرجات
== لاغية) عودة BaseInformation. ID؛
ل(بايت غرام = 0؛ غرام <الدرجات. الكونت؛ غرام ++)
إذا (الدرجات [غرام] مستوى == مستوى)
عودة (UINT) ((الدرجات [غرام + 1.] ID / 10) * 10 + BaseInformation. ID٪ 10)؛
عودة (UINT) ((الدرجات [0] ID / 10) * 10 + BaseInformation. ID٪ 10)؛}
مشكله الجارد
ادخل
مقبض
ابحث عن دي
إذا (! (للهجوم. الاسم. يحتوي على ("
اتاكد ان الاسم الي بين
""
Guard1
فعله
مشكله تسييف الاسكل صول
ادخل
SkillTable
بدل بالي عندك
ساكنة الجمهور SaveSpells الفراغ (العميل GameState)
{إذا
(العميل. وهمية) العودة؛
إذا (العميل. TransferedPlayer) العودة؛
إذا (((العميل. الكيان =! اغية) && (العميل. نوبات =! باطل)) && (العميل. نوبات. الكونت =! 0))
{foreach
(مهارة ISkill في العميل. نوبات. القيم)
{Conquer_Online_Server.
قاعدة البيانات. MySqlCommand الأمر؛
إذا (مهارة. متاح)
{// اذا كان (skill.PreviousLevel = skill.Level) //! مهارة الروح علة
{الأمر
=
(طويلة) مهارة. النفوس). مجموعة ("مستوى"، (طويلة) مهارة. مستوى). مجموعة ("PreviousLevel"، (طويلة) مهارة. مستوى). مجموعة ("PreviousLevel"، (طويلة) مهارة. PreviousLevel). تعيين ("الخبرة"، (طويلة) مهارة. الخبرة). أين ("EntityID"، (طويل) العميل. الكيان. UID). و("ID"، (طويلة) مهارة. ID). تنفيذ
()؛}} آخر {مهارة.
متاح = صحيح؛
الأمر =
(طويلة) مهارة. النفوس). أدخل ("مستوى"، (طويلة) مهارة. مستوى). أدخل ("PreviousLevel"، (طويلة) مهارة. مستوى). أدخل ("الخبرة"، (طويلة) مهارة. الخبرة). إدراج ("EntityID"، (طويل) العميل. الكيان. UID.) إدراج ("ID"، (طويلة) مهارة. ID). تنفيذ
()؛}}}}
تريبل اتاك المونك
ادخل علي
مقبض
ابحث عن
حالة 11140:
حالة 10490:
وشيلهم
وضيف دي
تحت اي اسكل
#region Tripleattack
القضية 11140:
حالة 10490:
{إذا
(CanUseSpell (توضيح، المهاجم. المالك))
{PrepareSpell
(توضيح، المهاجم. المالك)؛
TryTrip سوس = جديد TryTrip (صحيح)؛
سوس. الهجوم = المهاجم. UID؛
سوس. SpellID = الإملائي. ID،
سوس. SpellLevel = الإملائي. مستوى؛
إذا (النواة. GetDistance (المهاجم. X، المهاجم. Y، X، Y) <= المهاجم. AttackRange + 1)
{إذا
(attackedsob! = باطل)
{إذا
الضرر = لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، attackedsob، هجوم المرجع)
(واجهات.
IMapObject _obj في المهاجم. المالك. شاشة. الأجسام) //
{إذا (_obj == لاغية) //
تستمر،
إذا (_obj. MapObjType == MapObjectType. الوحش || _obj. MapObjType == MapObjectType. لاعب) / /
{إذا
الضرر = لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، هاجم، توضيح، الهجوم المرجع)؛
الضرر = (UINT) ((الضرر) / 3)؛
سوس. Effect1 = هجوم. Effect1؛
الهجوم. الأضرار = الضرر؛
ReceiveAttack (مهاجم ، هاجم، هجوم، المرجع
ابحث عن
منطقة المشاجرة
بدل كلها
#region المشاجرة
الا اذا (الهجوم. AttackType == هجوم. المشاجرة)
{إذا
(المهاجم. قاتل ()
(المهاجم.
MapID == الموت. MAPID)
{المهاجم.
المالك. إرسال (جديد رسالة ("لديك لاستخدام المهارات اليدوية الخطية (FastBlade / ScentSword)"، النظام. الرسم. اللون. الأحمر، رسالة. الحديث))؛
عودة
؛}
إذا (المهاجم. MapID == DeathMatch2. MAPID)
{المهاجم.
المالك. إرسال (جديد رسالة ("لديك لاستخدام المهارات اليدوية الخطية (FastBlade / ScentSword)"، النظام. الرسم. اللون. الأحمر، رسالة. الحديث) )؛
العودة؛} إذا
(المهاجم. المالك. شاشة. TryGetValue (الهجوم. إعتداء، من هجوم))
{CheckForExtraWeaponPowers
(المهاجم. المالك، هاجم)؛!
إذا (CanAttack (مهاجم، هاجم، لاغية، الهجوم. AttackType == هجوم . المشاجرة)) العودة؛
تمرير = كاذبة؛
إذا (المهاجم. OnFatalStrike ())
{إذا
(للهجوم. EntityFlag == EntityFlag. الوحش)
{تمرير
= صحيح؛}}
مجموعة USHORT = المهاجم. AttackRange؛
إذا (المهاجم. المحولة)
مجموعة = (USHORT) المهاجم. TransformationAttackRange؛
إذا (النواة. GetDistance (المهاجم. X، المهاجم. Y، لهجوم. X، هاجم. Y) <= تتراوح || تمريرة)
{الهجوم.
Effect1 = هجوم. AttackEffects1. لا أحد؛
UINT الضرر = لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، لهجوم، هجوم المرجع)؛
الهجوم. الأضرار = الضرر؛
إذا (المهاجم. OnFatalStrike ())
{(في حالة
هجوم. EntityFlag == EntityFlag. الوحش)
{فار
weaps = المهاجم. مالك. الأسلحة؛
منطقي يمكن = كاذبة؛
إذا (weaps. Item1! = باطل)
إذا (weaps. Item1! = باطل) إذا (weaps. Item1. ID / 1000 == 601 || weaps. Item1. ID / 1000 == 616) يمكن = صحيح؛ إذا (weaps. Item2 =! اغية) إذا (weaps. Item2. ID / 1000 == 601 || weaps. Item2. ID / 1000 == 616) يمكن = صحيح،
يمكن = صحيح؛
إذا (weaps. Item2! = NULL )
إذا (weaps. Item1 =! اغية) إذا (weaps. Item1. ID / 1000 == 601 || weaps. Item1. ID / 1000 == 616) يمكن = صحيح؛ إذا (weaps. Item2 =! اغية) إذا (weaps. Item2. ID / 1000 == 601 || weaps. Item2. ID / 1000 == 616) يمكن = صحيح،
يمكن = صحيح؛
إذا (! يمكن)
العودة؛
USHORT س = هجوم. X؛
USHORT ذ = هجوم. Y،
خريطة. UpdateCoordonatesForAngle (المرجع س، المرجع
شركة دي ام جي = (مزدوج) الضرر * 3.5؛
// الضرر =
(الأسلحة. Item1 =! باطل)
{ConquerItem rightweapon
= الأسلحة. Item1؛
USHORT wep1subyte = (USHORT) (rightweapon. ID / 1000)، wep2subyte = 0؛
wep1bs منطقي = كاذبة، wep2bs = كاذبة؛
إذا (wep1subyte == 421)
{wep1bs
= صحيح؛
wep1subyte
-؛}
USHORT wep1spellid = 0، wep2spellid = 0؛
قاعدة البيانات. SpellInformation wep1spell = باطل، wep2spell = اغية؛
إذا
(كثافة العمليات ط = 0؛ ط <weaponskill. الكونت؛ ط ++)
{إذا (!
doWep1Spell)
{wep1spellid
= weaponskill [ط]؛
إذا (المهاجم. المالك. نوبات. ContainsKey (wep1spellid)
(للهجوم. EntityFlag == EntityFlag. اعب && wep1spellid == 10490)
doWep1Spell = النواة. معدل (15)؛}}}} إذا (!
doWep1Spell)
{إذا
(الأسلحة. Item2! = باطل)
{ConquerItem leftweapon
= الأسلحة. Item2 ؛
wep2subyte = (USHORT) (leftweapon. ID / 1000)؛
إذا (wep2subyte == 421)
{wep2bs
= صحيح؛
wep2subyte
-؛}
إذا
(كثافة العمليات ط = 0؛ ط <weaponskill2. الكونت؛ ط ++)
{إذا (!
doWep2Spell)
{wep2spellid
= weaponskill2 [ط]؛
إذا (المهاجم. المالك. نوبات. ContainsKey (wep2spellid)
(للهجوم. EntityFlag == EntityFlag. اعب && wep2spellid == 10490)
doWep2Spell = النواة. معدل (15)؛}}}}}} إذا (!
المهاجم. المتحولة)
{إذا
(wep1bs)
wep1subyte ++؛
إذا (المهاجم. EntityFlag == EntityFlag. اعب && هاجم. EntityFlag =! EntityFlag. لاعب)
إذا
(wep2subyte! = 0)
{إذا
(wep2subyte =! 0)
{إذا
(wep2bs)
wep2subyte ++؛
المهاجم. المالك. IncreaseProficiencyExperience (الضرر، wep2subyte)؛}}}} آخر {(! إذا
المهاجم. المتحولة)
{إذا
(المهاجم. EntityFlag == EntityFlag. بلاير && للهجوم. EntityFlag! = EntityFlag. لاعب)
إذا
الضرر، باطل)؛
الهجوم. AttackType = هجوم. المشاجرة؛} آخر {المهاجم.
AttackPacket = باطل؛}} والا اذا
(المهاجم. المالك. شاشة. TryGetSob (الهجوم. إعتداء، من attackedsob))
{CheckForExtraWeaponPowers
(المهاجم. المالك، لاغية)؛
إذا (CanAttack (مهاجم، attackedsob، لاغية))
{USHORT مجموعة
= المهاجم. AttackRange؛
إذا (المهاجم. المحولة)
تتراوح = (USHORT) المهاجم. TransformationAttackRange؛
إذا (النواة. GetDistance (المهاجم. X، المهاجم. Y ، attackedsob. X، attackedsob. Y) <= مجموعة)
{الهجوم.
Effect1 = هجوم. AttackEffects1. لا أحد؛
الضرر UINT = لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، attackedsob، هجوم المرجع)؛ فار
أسلحة = المهاجم. المالك. الأسلحة؛
إذا (الأسلحة. Item1 =! باطل)
{ConquerItem rightweapon
= الأسلحة. Item1؛
USHORT wep1subyte = (USHORT) (rightweapon. ID / 1000)، wep2subyte = 0؛
منطقي wep1bs = كاذبة، wep2bs = كاذبة؛
إذا (wep1subyte = = 421)
{wep1bs
= صحيح؛
wep1subyte
-؛}
USHORT wep1spellid = 0، wep2spellid = 0؛
قاعدة البيانات. SpellInformation wep1spell = باطل، wep2spell = اغية؛
إذا (قاعدة البيانات. SpellTable. WeaponSpells.
ط <wep1. الكونت؛ ط ++)
{إذا (!
doWep1Spell)
{wep1spellid
= wep1 [ط]؛
إذا (المهاجم. المالك. نوبات. ContainsKey (wep1spellid)
(!
doWep1Spell)
{إذا
(الأسلحة. Item2! = باطل)
{ConquerItem leftweapon
= الأسلحة. Item2؛
wep2subyte = (USHORT) (leftweapon. ID / 1000)؛
إذا (wep2subyte == 421)
{wep2bs
= صحيح؛
wep2subyte -
؛}
إذا
(كثافة العمليات ط = 0؛ ط <WEP2. الكونت؛ ط ++)
{wep2spellid
= WEP2 [ط]؛
إذا (المهاجم. المالك. نوبات. ContainsKey (wep2spellid)
(!
المهاجم. المتحولة)
{إذا
(المهاجم.
MapID == 1039)
{إذا
(wep1bs)
wep1subyte ++؛
إذا (المهاجم. EntityFlag == EntityFlag. لاعب)
إذا
(wep2subyte! = 0)
{إذا
(wep2subyte! = 0)
{إذا
ابحث عن
فئة TryTrip
بدل بدي
الجمهور غير آمنة الدرجة TryTrip: واجهات. IPacket
{الطبقة العامة DamageClass
{العام الأضرار UINT،
العام هيت منطقي،
العام هجوم. AttackEffects1 Eff1،
العام هجوم. AttackEffects2 EFF2،
العام ثابت المشغل ضمني UINT (DamageClass شركة دي ام جي)
{عودة
شركة دي ام جي. الأضرار؛} الجمهور ثابت
المشغل ضمني DamageClass (UINT شركة دي ام جي)
{عودة جديدة
DamageClass ()
{الأضرار
= شركة دي ام جي،
ضرب = صحيح}؛}}
بايت [] العازلة؛
الداخلي TryTrip AddTarget (UINT رمز المستخدم، الضرر DamageClass، هجوم هجوم)
{إذا
Effect1
{الحصول؛
مجموعة؛} العام
هجوم. AttackEffects2 Effect2
{الحصول؛
مجموعة؛} الجمهور
TryTrip (منطقي خلق)
{إذا
(خلق)
{العازلة
= جديد بايت [8 + 20]؛
الكاتب. WriteUInt16 (20، 0، الواق) ؛
الكاتب. WriteUInt16 (1105، 2، عازلة)؛}} العام
UINT الهجوم
{الحصول على
{عودة BitConverter. ToUInt32 (العازلة، 4)؛ }
تعيين {الكاتب. WriteUInt32 (القيمة، 4، الواق)؛
}}
العام UINT هاجم
{الحصول على
{العودة BitConverter. ToUInt32 (العازلة، 8)؛ }
تعيين {الكاتب. WriteUInt32 (قيمة، 8، مخزن)؛
}}
العام USHORT SpellID
{الحصول على
{العودة BitConverter. ToUInt16 (العازلة، 12)؛ }
تعيين {الكاتب. WriteUInt16 (القيمة، 12، الواق)؛
}}
العام USHORT SpellLevel
{الحصول على
{العودة BitConverter. ToUInt16 (العازلة، 14)؛ }
تعيين {الكاتب. WriteUInt16 (القيمة، 14، الواق)؛
}}
العامة SafeDictionary <UINT، DamageClass> الأهداف = جديد SafeDictionary <UINT، DamageClass> ()؛
العام إلغاء تسلسل باطل (البايت [] عازلة)
{هذا.
العازلة = عازلة؛} العام
UINT الأضرار
{الحصول على
{العودة BitConverter. ToUInt32 (العازلة ، 24)؛ }
تعيين {الكاتب. WriteUInt32 (القيمة، 24، الواق)؛
}}
العام بايت [] ToArray ()
{بايت
[] العازلة =
تعويض = 24؛ // 20
foreach (KeyValuePair <UINT، DamageClass> المستهدفة في الأهداف)
{ل(الباحث
إرسال (العميل. العميل GameState)
{العميل.
ترسل (العازلة)؛}}
ولو مش موجوده ضيفها
فعله
مشكله خنجر العاصفة
بدل بالي عندك
#region خنجر العاصفة
القضية 11600:
{إذا
(CanUseSpell (توضيح، المهاجم. المالك))
{إذا (!
المهاجم. ContainsFlag3 (تحديث. Flags3. قاتل))
العودة؛ فار
خريطة = المهاجم. المالك. رسم خريطة ل؛
إذا (! الخريطة. الكلمة [X، Y، MapObjectType. البند، فارغة]) العودة؛
PrepareSpell (توضيح، المهاجم. المالك)؛
SpellUse سوس =
floorItem = جديد FloorItem (صحيح)؛
إذا (المهاجم. المالك. نوبات [spellID]. LevelHu2 == 1)
floorItem. ItemID = FloorItem. FuryofEgg؛
إلا إذا
وتدخل علي
شاشة
وابحث عن
إذا (البند. ItemID == FloorItem. DaggerStorm
وبدل دي كلها
إذا (البند.
المالك == العميل)
{إذا
الجديد هجوم (صحيح)؛
الهجوم. الهجوم = البند. المالك. الكيان. UID؛
الهجوم. AttackType = هجوم. المشاجرة؛ foreach (فار
obj1 في العميل. شاشة. الأجسام)
{إذا
(النواة. GetDistance (obj1. X، obj1. Y، الكائنات. X، الكائنات. Y) <= 3)
{إذا
(مهاجمة. مقبض. CanAttack (العميل. الكيان، هاجم، الإملائي، كاذبة))
{الضرر UINT
= لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (العميل. الكيان، هاجم، توضيح، الهجوم المرجع)؛
الضرر = (الضرر * 150)
الضرر، الإملائي)؛}} والا اذا
(obj1. MapObjType == MapObjectType. SobNpc)
{فار
هاجم = obj1 كما SobNpcSpawn؛
إذا (مهاجمة. مقبض. CanAttack (العميل. الكيان، هاجم، توضيح))
{الضرر UINT
= لعبة. الهجوم. حساب. المشاجرة (العميل. الكيان، لهجوم، هجوم المرجع)؛
الضرر = (الضرر * 200)
وابحث عن دي
إذا (البند. ItemID == FloorItem. DaggerStorm
وبدل
إذا
صحيح)؛
العميل. خريطة. RemoveFloorItem (البند)؛
العميل. RemoveScreenSpawn (البند، صحيح)؛}}} آخر {إذا
(واجهات. IMapObject _obj في العميل. شاشة. الأجسام)
إذا (_obj! = باطل)
إذا
وكده مبروك عليك
اسكله
الشفق الرقص
ابحث عن في التعامل مع
حالة 12070:
وبدل دي
#region TwilightDance
القضية 12070:
{إذا
(CanUseSpell (توضيح، المهاجم. المالك))
{PrepareSpell
(توضيح، المهاجم. المالك)؛
SpellUse سوس = جديد SpellUse (صحيح)؛
سوس. الهجوم = المهاجم. UID؛
سوس. SpellID = الإملائي . ID،
سوس. SpellLevel = الإملائي. مستوى؛
// suse.X = X؛
// suse.Y = Y،
المهاجم. المالك. SendScreen (سوس، صحيح)؛
USHORT _X = المهاجم. X، _Y = المهاجم. Y ؛
USHORT _tX = X، _Ty = Y؛
بايت حي = 18؛
فار صفيف = المهاجم. المالك. شاشة. الأجسام؛ فار
خريطة = المهاجم. المالك. رسم خريطة ل؛
// إذا (map.Floor [X، Y، MapObjectType!. البند، فارغة])
// عودة؛
InLineAlgorithm البرودة؛ الصقيع = جديد InLineAlgorithm (المهاجم. X، X، المهاجم. Y، Y، حي،
InLineAlgorithm. خوارزمية. DDA)؛ فار
العد = (مزدوج) البرودة؛ الصقيع. lcoords. العد / 3.
ل(كثافة العمليات ط = 0؛ ط <4؛ ط ++)
{فار
المختارة = ط * (دولي) الاعتماد؛
المختارة = الرياضيات. مين (البرودة؛ الصقيع. lcoords. الكونت - 1، مختارة)؛
X = (USHORT) البرودة؛ الصقيع. lcoords [اختيار]. X،
Y = (USHORT) البرودة؛ الصقيع. lcoords [اختيار]. Y؛
FloorItem floorItem = جديد FloorItem (صحيح)؛
floorItem. ItemID = 40؛
floorItem. ItemColor =
(ط!
= 0)
{البيانات البيانات
=
(واجهات.
_obj IMapObject في صفيف)
{منطقي ضرب
= كاذبة؛
فار selected2 = الرياضيات. ماكس (0، ط - 1) * (دولي) الاعتماد؛
selected2 = الرياضيات. مين (البرودة؛ الصقيع. lcoords. عدد - 1، selected2)؛
ل(الباحث ي = selected2؛ ي <المختارة؛ ي ++)
إذا (النواة. GetDDistance (_obj. X، _obj. Y، (USHORT) البرودة؛ الصقيع. lcoords [ي.] X، (USHORT) البرودة؛ الصقيع. lcoords [ي] . Y) <= الإملائي. المدى)
ضرب = صحيح؛
إذا (ضرب)
{إذا
(_obj. MapObjType == MapObjectType. الوحش)
{هاجم
= _obj كما الكيان؛
إذا (CanAttack (مهاجم، هاجم، توضيح، الهجوم. AttackType = = هجوم. المشاجرة))
{الضرر UINT
= لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، هاجم، توضيح، الهجوم المرجع)؛
الضرر = الضرر * 10/100؛
ReceiveAttack (مهاجم، لهجوم، هجوم، الضرر المرجع، توضيح)؛
سوس. AddTarget (هجوم، الضرر، هجوم)؛}} والا اذا
(_obj. MapObjType == MapObjectType. لاعب)
{هاجم
= _obj كما الكيان؛
إذا (CanAttack (مهاجم، هاجم، توضيح، الهجوم. AttackType == هجوم. المشاجرة ))
{الضرر UINT
= لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، هاجم، توضيح، الهجوم المرجع)؛
الضرر = الضرر * 20 / +25،
ReceiveAttack (مهاجم، لهجوم، هجوم، الضرر المرجع، توضيح)؛
سوس. AddTarget ( هاجم، الضرر، هجوم)؛}} والا اذا
(_obj. MapObjType == MapObjectType. SobNpc)
{attackedsob
= _obj كما SobNpcSpawn؛
إذا (CanAttack (مهاجم، attackedsob، توضيح))
{الضرر UINT
= لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، attackedsob، هجوم المرجع)
floorItem1 =
فعله
اسكل فادح SPN
#region سبين فادح
القضية 12110: {إذا
ادارة اراضي اسرائيل = جديد Conquer_Online_Server. لعبة. المهاجمة. InLineAlgorithm (المهاجم. X،
X، المهاجم. Y، Y، (بايت) الإملائي. المدى، InLineAlgorithm. خوارزمية. DDA)؛
SpellUse سوس =
= client_Spell.LevelHu2؛
(foreach واجهات. _obj IMapObject في المهاجم. المالك. شاشة. الأجسام)
{إذا
(_obj == لاغية)
تستمر،
إذا
(رابطة القانون
الدولي. إنلاين (للهجوم. X، هاجم. Y))
{إذا
الضرر = لعبة. المهاجمة. حساب. المشاجرة (مهاجم، هاجم، توضيح، الهجوم المرجع)؛
الضرر = (UINT) ((الضرر) * 2.42)؛
سوس. Effect1 = هجوم. Effect1؛
الهجوم. الأضرار = الضرر؛
ReceiveAttack (مهاجم ، هاجم، هجوم، الضرر المرجع، توضيح)؛
سوس. AddTarget (هجوم، الضرر، هجوم)؛}} والا اذا
(_obj. MapObjType == MapObjectType. SobNpc)
{attackedsob
= _obj كما SobNpcSpawn؛
إذا
هجوم)
وكل الاسكلات دي حلها في الوير وغير الوير
سلام والي عندو مشاكل يقول مشاكلو
0 التعليقات:
إرسال تعليق